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Review: Banishers: Ghosts of New Eden introduz a essência da Don’t Nod ao gênero de aventura de maneira incrível

Review: Banishers: Ghosts of New Eden introduz a essência da Don’t Nod ao gênero de aventura de maneira incrível

Já parou por um instante, e mesmo sozinho, pôde sentir que alguém estava te observando?

Modernizar conceitos sombrios que preenchem a linha tênue entre o crível e o oculto não é uma tarefa fácil. Muitos deles, passamos boa parte da vida buscando incansavelmente por explicação ou provas de existência. Bruxas, espíritos, ecos do passado… respostas distantes.

Essa é uma profunda e obscura aventura sobre amor, traição, despedidas e conexões – entre vivos e aqueles que já partiram deste plano.

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Seja bem-vindo a New Eden.

A Terra Prometida

O jogo se passa na Inglaterra em meados do século XVII, no fictício logradouro de New Eden. Outrora considerado um ponto de partida para um grupo de colonos que fugia da miséria e da fome, o lugar se tornou o pano de fundo de uma escuridão carregada por um mal constante, que cresceu e tomou conta das terras e mentes, trazendo o caos e a morte aos seus habitantes. As almas vagantes daqueles que sofriam, surgiram em busca de vingança e se espalharam por toda a capital, assombrando e atormentando aos que restaram em vida, agora, enlouquecidos e sem perspectiva para continuar. Os Banidores, indivíduos especializados em afastar e condenar espíritos utilizando técnicas únicas, surgem como uma nova fagulha de esperança para a terra condenada.

Aqui entra o papel dos dois protagonistas dessa história: Antea, uma experiente e ávida aventureira, e seu aprendiz e amado Red. Letrados na arte do Banimento, os dois são chamados até New Eden e encarregados de investigar a origem de todo o mal que agora ali pertencia até descobrirem que são conectados por um laço que nem mesmo a morte poderia separar.

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Narrativa e personagens

Como é de se esperar de um jogo da Don’t Nod, o foco narrativo é plenamente perceptível em Banishers e, para nenhuma surpresa, também um dos pontos altos da obra. Os personagens – protagonistas, antagonistas e até mesmo os secundários – são construídos de forma inteligente, com camadas e variações de humor, pensamentos que divergem da natureza comum e que permanecem sempre em contraste. Não há heróis nem vilões, verdades ou mentiras, erros ou acertos. Nada aqui se mostra claro como branco no preto, mas sim transitando de forma sutil entre tons de cinza, com personalidades complexas e fardos que são apresentados de forma cadenciada durante a trama, dando contexto aos acontecimentos e conectando-se a narrativa central do jogo.

Assim como em outros trabalhos do estúdio, o jogador assume um papel importante na tomada de decisões que trazem consequências e influenciam no desenrolar da história, sobretudo na relação entre Antea e Red. O jogo conta com cinco finais distintos, que estão vinculados não apenas com as escolhas feitas em momentos chave da história, mas também em suas promessas e objetivos cumpridos.

Campanha, mapa e missões

A campanha é ótima, tanto em história quanto no seu esqueleto (perdão pelo trocadilho), explorando de forma ampla os diferentes locais e mecânicas presentes, mesmo que seguida “à risca”. Ela é estruturada em crônicas, que vão ser sutilmente diferentes de acordo com a forma que você está tomando decisões enquanto progride. Apesar disso, acredito que o jogo dá algumas voltas desnecessárias, e poderia ser um pouco mais conciso a concluir sua história principal.

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O mapa é bem grande e repleto de conteúdos opcionais, como: mini-chefes, colecionáveis, hordas, baús escondidos, missões e atividades secundárias, lojistas e muito mais. Embora possua trechos muito lineares, há varios “hubs” abertos, com áreas bem mais amplas para explorar e seguir caminhos alternativos.

A “mecânica” básica que sustenta boa parte do núcleo do jogo, tanto nas missões principais quanto nas secundárias, é a de investigação. Casos de Assombração são abertos após a interação com lugares, pessoas e objetos, e dão início a uma busca por pistas que revelará mais sobre os indivíduos e os misticismos envolvidos no caso até que você solucione os problemas e encontre os espíritos (ou vivos) responsáveis. No final de cada caso, você deverá Encerrar escolhendo entre três opções: Culpar/Sacrificar (um humano), Banir (um espírito), Ascender (um espírito). Essas escolhas irão impactar o jogo de forma mais séria, definindo o futuro de Antea e sua relação com Red e podendo mudar lideranças e influências no local onde está acontecendo.

Jogabilidade e progressão

O ponto chave da jogabilidade de Banishers é a combinação das habilidades dos dois protagonistas, tanto para o combate quanto para a exploração.

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Red é mais bruto e visceral, equipado com uma clássica dupla de espada e tocha, além de outros objetos úteis como cordas, uma espingarda e sua luva e anéis de banidor, que lhe concedem a habilidade de causar dano massivo em inimigos, mas também o alertam sobre alterações sobrenaturais no ambiente.

Já Antea assume uma forma espectral, que lhe garante habilidades como avanços rápidos, explosões em área e outras habilidades de controle e dano, além de conseguir remover teias espirituais de objetos, desobstruir caminhos e seguir trilhas de manchas do espectro.

As habilidades se completam, e é necessário alternar de forma constante em todos os momentos do jogo, durante as lutas e atravessando os cenários. A princípio pode parecer algo cansativo, mas acaba se mostrando satisfatório, pois a troca de personagens é feita com apenas um botão e de forma instantânea, o que deixa as transições fluidas, mesmo em simples resoluções de quebra-cabeças. A mecânica é visualmente agradável, e em resumo, muito divertida.

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A progressão aqui é simples, mas satisfatória – ao menos boa parte dela. Você sobe de nível conforme ganha experiência concluindo missões e enfrentando inimigos, e cada nível dá um ponto de habilidade vermelho. Concluir Casos de Assombração dá pontos de habilidade azuis. Os pontos coloridos são gastos com novas habilidades para Red e Antea, respectivamente, em árvores de habilidades que também serão desbloqueadas conforme a história avança. É importante ressaltar que os pontos são reembolsáveis a qualquer momento sem nenhum prejuízo, permitindo ao jogador alterar sua build a qualquer momento do jogo sem gastar nada, o que é bem interessante.

O jogo também conta com um sistema de upgrade para os equipamentos, com oito slots de itens. Encontrar esses equipáveis é algo relativamente raro no jogo, e eles vão individualmente do nível I ao VII, possuindo habilidades únicas e ganhos de status variados. Apesar disso, senti que foi um dos elementos que menos impactou diretamente a jogabilidade e o fator de unicidade da build como um todo (mantive algumas peças do início ao fim), embora não saiba dizer se é um elemento com potencial desperdiçado ou apenas um recurso que não deveria estar aqui, ao menos, não por uma necessidade de design.

Por fim, melhorar seus itens consome materiais como plantas, pedras e tecidos que você encontra soltos pelo cenário, em baús escondidos e derrotando inimigos. Recomendo usá-los sem muita displicência, afinal, esses recursos também serão utilizados para realizar Rituais durante toda a aventura.

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Os Rituais consomem tais recursos e não são feitos de forma automática, cabendo ao jogador escolher o procedimento correto para cada ocasião, com a possibilidade de errar e desperdiçar itens importantes. Essa é uma mecânica simples mas que agrega muito na imersão do jogo, pois transmite a real sensação de ser um Banidor, com conhecimentos ritualísticos e espirituais. Há Rituais de vários tipos, desde aqueles feitos para descobrir ecos espectrais de acontecimentos passados, até os mais avançados, que invocam espíritos investigados e até mesmo chefes para enfrentar. O jogo te dá dicas sutis sobre qual Ritual deve ser feito algumas vezes, mas não sempre e cada vez menos conforme se progride na história, então tome cuidado.

Combate e inimigos

O combate em Banishers é hipnotizante como uma dança. Os combos variados de trocas rápidas são extremamente satisfatórios, com animações de encher os olhos e habilidades que se mostram mecanicamente aguçadas e precisas.

A necessidade de alternar entre alvos, trocar entre os protagonistas e usar diferentes tipos de poderes e golpes para cada situação deixam tudo mais frenético. Tudo isso aliado a possibilidade de alterar sua construção nas árvores de habilidade a qualquer momento e definir estratégias explosivas ou de controle de área aumentam o fator de variabilidade do combate, que é realmente divertido.

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Os elogios acabam aqui, infelizmente. Apesar de forçar a experimentação de diferentes abordagens, a quantidade de inimigos diferentes é muito pequena, mesmo contando com os possuídos – que roubam os corpos e habilidades de outros inimigos durante a luta. Essa limitação acaba definindo por baixo (e por tabela) o quão divertido o combate pode ser, fazendo com que em muitos momentos seja apenas repetitivo e chato.

Os primeiros mini-chefes e combates de horda também são bacanas, mas eventualmente acabam afetados pelo mesmo mal da repetição. Os chefes principais – relacionados a campanha – são criativos e quase únicos entre si, com exceção da “barra de três vidas” de sempre, que os deixa um pouco previsíveis.

Ambientação e interação

A ambientação de Banishers é bonita. Os cenários são bem variados, indo de costas marítimas e praias a florestas verdejantes, montanhas nevadas, minas abandonadas, vilarejos antigos e… outros segredos mais. Todos os lugares tem sua própria aura e identidade, o que é bem bacana.

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O preenchimento dos cenários é decente, objetos detalhados quase sempre a vista ajudam a formar ambientes e construções interessantes. A pouca densidade de NPC’s me incomodou um pouco, com vilas e cidades tendo praticamente só personagens cujos eram possíveis interagir, com pouquíssimos indivíduos aleatórios compondo cena. De modo geral, é um bom trabalho e representa de forma crível locais distintos da Inglaterra na época, apesar da repetição de padrões.

A interação com os cenários e pessoas é bem simples, com exceção daqueles destinados a missões. Em contrapartida, é bem legal a forma como os protagonistas conversam entre si durante as travessias e como interagem com os lugares de maneira geral. Há vários momentos em que a Astea se adianta com saltos espectrais e te descreve algo antes que você possa observá-lo no cenário, ou até segue por um caminho diferente. Piadinhas, conflitos e tudo que há de bom (ou ruim) estão sempre ali, mantendo quem está jogando próximo dos personagens e também os conectando.

Gráficos e performance

Graficamente satisfatório descreve bem a situação de Banishers. É um jogo que mira o ultrarrealismo, com iluminação e texturas boas e modelos de personagens bem detalhados. Tudo um pouco ou só acima da média, bem harmonioso. Um detalhe pequeno, mas que pode incomodar os mais exigentes é a sincronização labial da dublagem (em inglês), que não está no seu maior primor por aqui.

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A performance do jogo é bem estável. Na minha experiência, tive apenas um leve bug de progressão que foi resolvido carregando um save de apenas alguns minutos antes, e um único crash em mais de 30 horas de gameplay. Para mais detalhes de como o jogo está performando nos consoles Xbox, confira nossa Análise Técnica completa!

Áudio e trilha sonora

O áudio é de qualidade e funciona bem para localização de objetos destrutíveis, baús encantados e inimigos, especialmente usando fones de ouvido. Os efeitos sonoros dos poderes e combos são sincronizados, e tudo parece “se encaixar” entre barulho e ação. O som ambiente é agradável, ajudando a construir fidelidade ao caminhar por uma floresta fechada repleta de corvos ou escalar uma montanha de neve com ventania, por exemplo.

A trilha sonora funciona, mas tem poucos momentos memoráveis. Também me deparei com algumas situações em diálogos opcionais em que a trilha do local seguia e não encaixava bem com o contexto do que estava sendo dito, o que quebrava um pouco da imersão do momento. Não é ruim, mas também não recebeu todo o cuidado que deveria, como outras partes do jogo receberam.

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Conclusões Finais

Que bela surpresa é Banishers: Ghosts of New Eden. O jogo mistura tantos elementos e inspirações de jogos diferentes que num primeiro momento chega a parecer um pouco bagunçado, mas é tudo muito bem feito, com coração e alma. Um jogo de ação e aventura com a essência da Don’t Nod, personagens bem escritos, partes excelentes – outras nem tanto – mas que valem a jornada. Mal posso esperar pela próxima aventura dessa saga, que tem muito potencial para se transformar em uma duradoura franquia da desenvolvedora francesa.

“Vida aos vivos. Morte aos mortos” – Antea Duarte

Este jogo foi cedido gentilmente pela Focus Home Interactive. A análise foi realizada no Xbox Series S.

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Banishers: Ghosts of New Eden
8.5Ótimo
Descrição
Banishers é uma combinação de muitos elementos e cheio de surpresas, mostrando uma Don't Nod viva e cada vez mais ambiciosa, mantendo sua qualidade narrativa e explorando novos caminhos de jogabilidade e estrutura.

Positivo

  • Narrativa rica
  • Personagens bem construídos
  • Boa jogabilidade
  • Combate divertido e satisfatório
  • Bons gráficos e performance

Negativo

  • Campanha poderia ser mais concisa
  • Trilha sonora pouco marcante
  • Variedade de inimigos limitada

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