Aviso: esta análise foi redigida após o primeiro patch de atualização de Lords of The Fallen. Apesar do lançamento complicado na plataforma, apresentando problemas graves de performance e bugs de textura e carregamentos, a experiência durante a análise no Xbox Series X teve início após o lançamento dessa atualização, onde boa parte dos defeitos foram corrigidos.
Mas e aí, o que é Lords of The Fallen?
Sendo o mais novo lançamento da desenvolvedora Hexworks, com publicação pela CI Games, Lords of the Fallen é um Action RPG em terceira pessoa, do gênero atualmente conhecido como Soulslike, assim como o seu antecessor de mesmo nome em 2014. O jogo traz a temática medieval em um Dark Fantasy espetacular, se passando mil anos após os acontecimentos do primeiro jogo, recheado de ambientações incríveis e claramente inspiradas no catolicismo, indo desde construções góticas até conceitos religiosos como cavaleiros templários ou adoração a imagens divinas. O gênero Soulslike é conhecido por sua dificuldade e punição, e LotF (chamaremos ele assim a partir daqui, ok?) não é diferente, ele está sempre disposto a mostrar o quão hostil e dolorido esse mundo é, tanto para o jogador quanto para os personagens que o rodeiam.
No decorrer dessa análise, não entrarei em muitos detalhes sobre a história e lore, pois apesar do jogo oferecer uma narrativa mais direcionada, utilizando cutscenes com posicionamentos de câmera cinematográficos e conversas mais direta ao ponto, a história não é o foco principal aqui. Eu a enxergo como um bônus, que você vai recebendo aos poucos através de pedaços de informações contextuais encontradas em diversas coisas pelo jogo, funcionando como pequenas doses que vão moldando o cenário ao seu redor.
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Sistema de classes e criação de personagem
Logo antes de iniciar sua jornada você é apresentado ao menu de criação de personagem, aqui é onde você vai escolher com qual classe e aparência quer começar. Tenho que entrar nesse assunto dizendo que a quantidade e diversidade de classes iniciais me agradaram muito, são nove classes diferentes que vão desde guerreiros resistentes com pouca agilidade, até os mais frágeis com mais agilidade ou usuários de magia. O equilíbrio na criação dessas classes parece ter sido uma preocupação, e a diferenciação de como se jogar com cada classe é bem nítida, seja por seus atributos base como vida e resistência, sua descrição incrivelmente detalhada ou até mesmo um aviso que diz “CLASSE AVANÇADA” (o que chama atenção de qualquer jogador de soulslike, funcionando quase como um desafio). Um pequeno adendo ao fato de que logo no menu de criação eu já presenciei problemas de carregamento, levando alguns segundos para trocar de uma classe para outra. Apesar de alguns menus de seleção estranhos, como um seletor em formato triangular de funcionamento incompreensível, ou algumas tatuagens e cicatrizes simplesmente invisíveis, achei o criador de personagem bem competente.
As diretrizes de classes deixadas pelos jogos da Fromsoftware ficam evidentes aqui. Para quem já está acostumado com jogos desse gênero, sabe que a classe inicial dita apenas os atributos e itens que você vai iniciar a jornada, mas não definem, de forma alguma, como você vai conduzir seu personagem. Em outras palavras, você pode começar sua jornada como um guerreiro que resolve tudo a espadadas de curta distância, mas termina-la como um lançador de feitiços ou até o meio termo entre ambas as classes! Tudo aqui é definido pelos seus atributos, que podem ser redistribuídos caso ache necessário, mas atenção, os itens são escassos e caros, então entenda que apesar da liberdade funcionar muito bem aqui, não é muito convidativo ficar “brincando” de resetar builds repetidas vezes.
História e início da jornada
Nos é apresentado um mundo em decadência, onde tudo está em um constante processo de deterioração, e peões entre interesses possuem a missão de mudar essa situação, em um ciclo sem fim de tentativas e fracassos. A história se inicia mil anos após os acontecimentos do primeiro jogo, quando o conflito entre os deuses Orius e Adyr já ocorreu e resultou no aprisionamento de Adyr. Cinco Selos foram criados para manter esse aprisionamento, mas com o tempo o poder de corrupção de Adyr foi enfraquecendo os selos e tomando conta de seus guardiões e de tudo a sua volta. E é assim, como mais um peão, nessa disputa de interesse, que iniciamos nossa tão árdua jornada.
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Somos despertados por um personagem que não se identifica, mas fala brevemente sobre nossa missão, e então somos apresentados a nossa fiel companheira: a Lanterna do Umbral! A lanterna é um item utilizável e não consumível, ficando equipado o tempo todo em nosso personagem, oferecendo uma gama de possibilidades tanto em combate como exploração, que falarei mais à frente. Logo que tomamos controle do personagem já é notável o quão interessante a ambientação é, um calabouço abandonado, aparentemente esquecido pelo tempo. Toda essa área inicial é utilizada como um tutorial, o interessante aqui fica no quão receptivo à novos jogadores o jogo tenta ser, literalmente abrindo janelas de canto de tela e pop ups enormes que pausam o jogo, explicando detalhadamente com imagens cada nova mecânica introduzida, seja a mais simples como atacar e defender até a mais sofisticada como o uso da lanterna.
Heranças do Soulslike
Como herança do gênero, temos o sistema de “almas” como em Dark Souls, mas aqui é chamado de “Vigor” e todo inimigo que derrotarmos nos concederá uma quantidade. O Vigor é usado para praticamente tudo, como comprar itens, melhorar equipamentos ou subir o nível do nosso personagem, e toda vez que você morre ele é deixado onde você morreu, com a possibilidade de ser pego por um inimigo próximo.
A mecânica de pontos de descanso também está presente aqui com os “Vestígios”, lugares onde ficam disponíveis diversas opções, como a de “subir de nível” ou “descansar” para recuperar todo seu HP, mana e Sanguinarix. Essa mecânica recebeu uma adição interessante, pois ao decorrer das áreas encontramos pontos específicos onde o jogo nos permite criar novos Vestígios, usando um item consumível. Infelizmente é comum encontrar pontos próximos demais a inimigos o que geram situações estranhas como ser atacado enquanto utiliza o vestígio, ou simplesmente já renascer sendo alvo deles. Fica o detalhe também de que esses pontos são provisórios e são removidos toda vez que um novo é posicionado pelo jogador, fornecendo uma sensação boa de risco e recompensa.
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Já os Sanguinarix são itens consumíveis que recuperam seu HP e são reabastecidos toda vez que você descansa em um Vestígio. Poucas mudanças foram apresentadas nesses conceitos básicos de soulslike, o jogo se mantém no seguro aqui, e pra mim, foi uma boa decisão comparado as mudanças incômodas que o primeiro jogo trazia.
Entre dois mundos
Como mostrado nos trailers de lançamento, LotF tem o foco em manter dois mundos simultâneos, e esse conceito foi utilizado durante todo o jogo, transformando o level design em um de seus pontos altos. Logo somos apresentados a mecânica de transição entre Axiom (mundo dos vivos) e o Umbral (mundo dos mortos), onde podemos utilizar a lanterna a qualquer momento para entrar no Umbral ou apenas morrer em Axiom. Mas lembre-se, só é possível sair de lá interagindo com objetos encontrados no cenário chamados que são como Vestígios de emergência que se quebram assim que utilizados.
Morrer em Axiom e ter uma segunda chance no Umbral parece uma bela de uma segunda chance, e realmente é! Mas atenção, pois há um jogo de risco e benefício aqui, pois enquanto estamos no Umbral um temporizador de até 3 minutos é indicado no HUD, o passar do tempo aqui multiplica nosso ganho de Vigor, ao mesmo tempo que faz inimigos nascerem infinitamente próximo a você, e quanto mais tempo passamos por lá, mais hostil e fortes serão esses inimigos. Lembrando que caso você morra no Umbral, você morre de vez, sendo redirecionado para o último “Vestígio” que interagiu, regredindo um pouco a sua caminhada e deixando no local da sua morte todo o “Vigor” que coletou dos inimigos. Toda essa composição de mecânicas adicionam uma porção interessante de receio e sensação de perigo ao jogador, pois nunca sabemos onde e quando poderemos sair do Umbral, ao mesmo tempo que o jogo nos instiga a ir pra lá explorar e acumular vigor.
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É incrível o resultado que conseguiram alcançar com a disponibilidade desses dois mundos, eles são praticamente 1:1, se modificando esteticamente, quase como se o Umbral fosse uma versão mais decadente da área de Axiom. No Umbral é comum encontrar formas humanoides ou grandes mãos humanas de pedra substituindo, compondo ou se misturando à formas e estruturas existentes em Axiom. Ao invés de entrarmos de vez no Umbral, podemos apenas apontar nossa lanterna na direção em que queremos olhar, dessa forma é mostrado em tempo real tudo o que está rolando do outro lado. Durante toda a jornada, é muito comum utilizar dessa mecânica para passar por passagens que só existem no Umbral ou pra verificar se há algum item valioso no entorno. Mas fica o aviso, os inimigos que estão do lado de lá, podem te atacar através da luz da lanterna e te puxarem a força para o outro lado, essa mecânica incentiva a exploração e a torna muito mais interessante. Com uma frequência considerável eu levantei a lanterna e me deparar com um inimigo enorme me olhando de volta, um susto que vale a pena ser presenciado! Outro fator interessante são a presença de memorias no Umbral, são pontos onde o jogador interage com um espectro e uma lembrança contextualizando a área é reproduzida, novamente o jogo mostrando o quão direto quer ser com sua história.
Apenas apresentando o conceito base dos mundos simultâneos já é possível entender o quão certeira foi essa decisão, entregando um dinamismo e uma camada a mais a exploração no geral. Mas nem tudo são flores, infelizmente parece que apesar de ser um conceito criativo muito bem utilizado, a performance do game parece sofrer com isso. Joguei as primeiras horas no modo fidelidade (30FPS), mas me pareceu muito mais instável que o modo desempenho (60FPS), onde segui até o fim da jornada. Foi bem comum me deparar com quedas consideráveis de taxa de quadros enquanto eu passava por locais onde haviam muitas manifestações ocorrendo em ambos os lados, e ir completamente para o Umbral não parece resolver o problema. É nítido como a performance no game é afetada por quantidades de efeitos visuais na tela, inimigos e tudo mais. Enquanto estamos no Umbral, além do cenário se modificar drasticamente, partículas diferentes são adicionadas ao cenário, como fuligem ou algo parecido, além de um efeito leve de distorção na imagem e sons constantes que são ouvidos apenas por lá.
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Level design fantástico
Agora que já discutimos o conceito de dois mundos, temos que falar sobre a parte que realmente brilha nesse jogo: o level design! Poderia escrever de várias formas o quão satisfatório é andar por esse mundo, explorar cada canto, abrir cada atalho, percorrer cada corredor e desvendar o que está além do Umbral. O jogo por diversas vezes brinca com o seu level design, te fornecendo dicas de quando olhar através da lanterna ou literalmente te obrigando a ir para o outro lado para percorrer um caminho que só existe lá. Apesar de eu não considerar a melhor das escolhas de design, os desenvolvedores apostaram em sequências que flertam com o estilo de jogos de plataforma, onde você está no Umbral e precisa ativar e desativar mecanismos que se transformam em pontes ou plataformas flutuantes pra você atravessar e pular. Não me entendam mal, eu não acho que essas ideias sejam ruins, no geral é muito interessante e divertido criar/descobrir um caminho novo e alcançar onde não alcançávamos antes, o problema fica em algumas aplicações disso. Como vocês devem imaginar os inimigos não esperam você fazer nada disso, e ainda por cima te atrapalham MUITO! Sinto que em muitos momentos o jogo se perde na noção de onde, devia ou não, adicionar inimigos, prejudicando e até frustrando bastante o percorrer de muitas áreas.
Durante toda a jornada passamos por áreas pequenas e lineares como as iniciais, até áreas extensas e complexas como o Feudo ou o Pântano. Mas a sensação de chegar ao topo de um local, olhar seu horizonte e enxergar de forma clara cada um dos selos e locais que você precisa ir, é fascinante. Fica muito claro aqui a inspiração em títulos como Dark Souls, onde o jogo constantemente te recompensa com vistas incríveis que fazem sentido geograficamente com o level design. A verdade é que LotF faz essa localização geográfica de forma até melhor que os títulos da Fromsoftware, pois o jogo todo é uma constante caminhada. Aqui não existe, em momento algum, telas de loading ou interação com algum mecanismo que te transporte pra um local diferente. O jogador atravessa cenário após cenário, curva após curva até chegar naquele exato local em que estávamos olhando no topo da “Ponte Descanso Celeste” a algumas horas atrás.
As áreas são interligadas de forma impecável, começando pela área central, a nossa “safe house”, chamada de “Ponte Descanso Celeste”, onde ficam os principais NPC’s. Nela você vai encontrar desde conversas estranhas que te levam a side quests, até NPC’s que melhoram seus itens ou vendem coisas. Tudo é ligado a essa área, tudo de algum jeito vai parar lá, e aquela constante sensação boa de “opa, conheço aqui” é muito presente durante a jornada. Como eu disse anteriormente, por essa área ser elevada, é possível enxergar cada um dos objetivos, e pra que tudo isso se interligue corretamente, o jogo usa e abusa da verticalidade, estamos constantemente subindo e descendo grandes distancias e no fim vale cada passo. Não é só o ponto inicial que nos satisfazem com a visão clara de onde devemos ir, mas é satisfatório de forma igual, por vezes olhar “para trás” e pensar: “Caramba, eu percorri tudo isso!”.
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Vale lembrar que o jogo possui um diário, onde você vai encontrando fragmentos de mapas que são literalmente desenhos que indicam onde você precisa ir e o caminho que deve fazer, é bem divertido e diversas vezes me foi muito útil. Um desses mapas é a região completa do jogo, mostrando onde fica cada um dos cinco selos que devemos alcançar, muitas vezes me vi perdido e guiado por ele.
Como eu já disse, posso ficar por um bom tempo dizendo quantas vezes achei fantástico olhar algo ao longe, quão surpreso fiquei ao abrir um atalho ou porta, ou até mesmo quantas vezes me perguntei “Como vim parar aqui?”. Nesse quesito o planejamento do jogo realmente foi sublime e não poderia ficar mais feliz com tal surpresa. Mas novamente, nada é perfeito. Tudo que falei até então sobre o level design do jogo se aplica a geografia dele, mas existe outro fator que faz parte dessa composição toda:
Inimigos e balanceamento
Aqui começa o meu maior ponto de frustração com o game, é negativamente impressionante a quantidade de vezes que o jogo esquece que não é um hack’n slash. É possível notar bem cedo que o jogo te coloca em situações que imploram pra que você evite o combate. Estamos falando de um soulslike, onde o combate deveria ser um dos principais focos do jogo, mas diversas vezes me rendi a uma prática que sempre detestei: Passar correndo pela área. Eu, como alguém que já tem familiaridade com o gênero, escolhi uma das classes avançadas, que são frágeis e usam armas leves, o que resultava em ter que bater várias e várias vezes pra derrubar um inimigo. Não parece um problema, certo? E não deveria ser, caso o jogo não te colocasse constantemente em situações onde há cinco ou mais inimigos simultaneamente te focando. É bem comum se deparar com um grupo de inimigos corpo-a-corpo vindo na sua direção enquanto um ou mais, te jogam projéteis constantemente. Some tudo isso à taxa de quadro que frequentemente descia ao chão e o resultado é, no mínimo, frustrante. Diversas vezes me vi em situações fora de controle, enquanto pressionava o botão de ataque ou esquiva na esperança de sair vivo de um massacre em um show de slides.
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– Ah, mas e o target do inimigo? Não é só se distanciar que ele te esquece?
HAHAHA Não! Enquanto eu estava na última área do jogo foi lançado um patch onde corrigia isso, agora os inimigos possuem áreas de target, ou seja, não vão te perseguir incansavelmente como antes. Mas eu percorri dezenas e dezenas de horas de jogo dessa forma, tendo que lidar com punhados de inimigos, que ainda por cima constantemente parecem ter mais HP do que deveriam. A última área, por exemplo, possui inimigos comuns com quantidades de HP de invejar muitos Bosses por aí! Chega a ser risível a quantidade de inimigos a distância no jogo, é basicamente uma constante que só evolui, começam simples e vão evoluindo em HP e quantidade de dano e projéteis.
Sinto que faltou um pouco de variedade nos oponentes, pois apesar de contar com uma quantidade considerável de inimigos diferentes, no fim das contas são apenas o mesmo inimigo, buffado e de roupa diferente. Além disso, eles possuem uma “barra” de postura, que vai diminuindo conforme vai recebendo golpes, variando quantidade para cada tipo de golpe, arma ou magia. Quando você quebra essa postura o inimigo fica vulnerável e você consegue aplicar um “Golpe Severo”, em outras palavras, um golpe crítico. Esse sistema é muito interessante e sinto que aplica uma dinâmica muito boa no combate, mas foi nele que encontrei outro problema de balanceamento.
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Durante 90% da minha jornada eu estava usando duas armas leves e curtas, com build focada em magia e infligir queimadura aos inimigos, e estava feliz com o resultado. Apesar de em diversas situações os inimigos se mostrarem bem complicados de enfrentar, segui com a build que queria. Até que então eu cheguei ao quinto selo e consegui uma arma de Boss! Uma espada pesada e longa que possuía dano de fogo, pensei logo em usar, e após um tempo subindo os níveis necessários, eu descobri o quão quebrado é o balanceamento de postura nesse jogo. É ridiculamente incrível a diferença de enfrentar um inimigo com arma pesada e armas leves, inimigos grandes e pequenos que antes eram desafios complicados para mim, pois atacavam incessantemente, passaram a ser interrompidos a cada golpe meu, facilitando totalmente minha vida. Cogitei que poderia ser a arma que eu estava usando, afinal é uma arma de um boss endgame! Me enganei de novo, ao equipar uma arma longa e pesada qualquer, o resultado foi o mesmo. A impressão que ficou, foi a de que o jogo foi pensado e balanceado exclusivamente pro jogador que utiliza armas pesadas, pois até bosses passaram a ser mais simples com a nova arma. O que foi bem decepcionante para mim e reduziu bastante a minha percepção positiva sobre o combate do jogo.
O patch lançado no dia 23 de outubro trouxe vários ajustes, como mudanças na densidade e na agressividade dos inimigos, prevenindo momentos onde você era incansavelmente atacado sem oportunidade de revide, além do limite de target citado anteriormente. Coisas que ao me ver eram necessárias, pois não eram desafiadoras, só eram constantemente frustrantes e as vezes até injustas, mas mantenho minhas críticas pois praticamente terminei o game antes da chegada desses ajustes.
Combate e mecânicas
Como é de se esperar, as mecânicas de combate em um soulslike são de extrema importância, e LotF traz algumas coisas interessantes pro gênero. O combate cadenciado e ritmado de um bom soulslike é viciante, mas esse jogo parece oferecer alguns momentos disso misturados com outros mais agressivos e rápidos. Seu personagem pode utilizar diferentes armas, de diferentes pesos em ambas as mãos e isso interfere diretamente no seu moveset e os combos que você pode fazer. O combo de uma arma não é afetado apenas pelo fato de você estar empunhando-a com uma ou duas mãos, mas também se você possui outra arma equipada na outra mão, oferecendo uma mistura de possibilidades divertida. Além do mais, você pode, durante um combo, intercalar entre suas armas corpo a corpo e magias ou armas de longo alcance. O jogo te convida a experimentar isso, e vale a pena! Vale lembrar também que no decorrer do jogo é apresentada ao jogador a possibilidade de adicionar runas que dão modificadores as armas e escudos, e apesar das runas serem escassas, é um belo diferencial se for bem utilizado pelo jogador.
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As magias são boa parte do arsenal de longo alcance e funcionam através de catalisadores, separadas por três tipos: Infernal, Radiante e Umbral. Enquanto a magia Infernal é viabilizada pelo atributo “Inferno” do seu personagem, a magia Radiante é viabilizada pelo atributo “Radiante” e a Umbral é o equilíbrio entre os dois. Diversidade nas magias não faltam, o jogo traz uma gama de magias que causam dano simples, condições nos inimigos, dano único ou em área, e até cura para você e seus aliados. Com a minha build eu tive acesso a boa parte desses feitiços e foi bem divertido experimentá-los em diversas situações. As magias consomem mana, que só pode ser recuperada descansando em vestígios ou utilizando consumíveis, existem outras formas como equipamentos específicos que recuperam mana durante combate, mas não achei realmente útil.
Em contrapartida, você pode optar por armas de longo alcance como arcos, bestas ou até mesmo sua própria mão, para arremessar projeteis diversos por aí. Aqui o jogo trouxe uma dinâmica interessante, enquanto as magias utilizam mana, essas armas utilizam uma barra que substitui e acompanha a barra de mana, que aparece ao equipar uma arma de longo alcance. Ao invés de, por exemplo, você comprar uma quantidade específica de flechas para atirar com sua besta, você encontra pelo mundo diversos itens que são “munições” e simplesmente equipa eles. Esses itens não são consumíveis, você precisa de apenas “uma flecha envenenada” para atirar quantas flechas envenenadas sua barra de munição/mana permitir, e podemos repor a barra ao descansar ou utilizar itens consumíveis específicos para isso. Eu gostei demais dessa mecânica e me senti mais atraído a utilizar esses projeteis com mais frequência.
Vamos voltar um pouco para a Lanterna do Umbral, pois ela também pode ser usada como uma arma. Logo no tutorial você é apresentado a mecânica chamada “Rasgalma“, onde seu personagem puxa a alma do seu inimigo, e ao fazer isso o inimigo fica exposto e frágil ao dano. Além disso, essa mecânica permite que você jogue seus inimigos de beiradas e plataformas, apenas lançando o Rasgalma no alvo e direcionando para que lado quer lançá-lo. Essa habilidade possui um custo e pode ser utilizado em quantidade de vezes finita, mas recolher vigor, ou bolhas de vigor pelo Umbral, reabastecem esses usos. Sinceramente eu fiquei bem animado quando essa mecânica me foi apresentada, mas passei a maior parte do tempo usando-a apenas em inimigos grandes com muita defesa e quase sempre esquecia ou sentia que não valia a pena usar para derrubar inimigos menores. Usar em chefes também é possível, mas particularmente eu achei que não vale o risco e recompensa de fazê-lo.
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Outra mudança muito bem-vinda é a de defesa. Podemos defender totalmente um golpe ou apará-lo, tudo com o mesmo botão! A janela de aparo é generosa e fácil de aprender, basta pressionar o botão de defesa no momento em que o golpe inimigo te acertar, foi MUITO útil durante toda minha jornada empunhando duas armas leves. Eu que sempre preferi usar arma e escudo, adorei explorar a quebra de postura dos inimigos com o aparo, principalmente de bosses! Além de aparar, temos também a defesa comum, que com o impacto do golpe, gasta sua energia e reduz o dano, transformando-o em “dano de deterioração”. O “dano de deterioração” é sinalizado na sua barra de HP por uma barra branca, que determina todo o dano que você vai receber caso sofra um golpe direto, e a sacada aqui é que você pode recuperar essa barra branca causando dano aos inimigos! Defender os golpes e brincar com esse risco e recompensa é muito satisfatório!
Voltando um pouco aos pontos fracos do combate, é preciso dizer que falta algum polimento nas animações, tanto suas quanto dos inimigos. Cada vez que você ataca, seu personagem é lançado muito pra frente, quase como um dash, como se o cenário estivesse escorregadio. Ok, com o tempo você se acostuma e se adapta, mas isso acontece com os inimigos também, então não estranhe que de vez em quando você troque de lugar com o seu alvo, fique sambando com ele ou até caia de plataformas, tudo só apertando o botão de ataque, sem nem encostar no analógico. Quanto as animações de ataques inimigos e sua previsibilidade, no geral eu achei adequado, mas alguns inimigos são difíceis de prever ou pegar o timing de suas animações.
Chefes, chefes e… chefe?
Nenhum soulslike existe sem suas batalhas incríveis de chefes e em LotF não é diferente, pelo menos na maior parte do tempo. O jogo oferece uma quantidade enorme de chefes, são dezenas e dezenas, alguns que pecam na qualidade, mas ainda sim DEZENAS! Durante toda a jornada você vai se acostumar com uma coisa: chefe se tornando um inimigo comum, pois frequentemente você verá esses chefes sendo reutilizados para compor áreas posteriores.
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No geral eu tenho a sensação de que o jogo se sai melhor em chefes de grande porte e oferecem uma qualidade boa de batalha nos chefes principais de cada área. Com alguns problemas aqui e ali, como tamanho da arena ou quantidade de inimigos junto ao chefe. Eu gostei muito das gimmicks usadas em alguns chefes, como por exemplo o The Hollow Crow, onde você não enfrenta diretamente o chefe, mas praticamente um desafio em si, e pra ser sincero, o real desafio foi sobreviver a taxa de quadros durante a batalha. As quedas foram constantes nas batalhas de chefe, em alguns mais do que em outros, e como uma pessoa acostumada aos soulslike, posso dizer com toda certeza que é tranquilo falhar em uma boss fight por erro próprio, mas morrer porque a taxa de quadros foi pro chão e eu nem vi de onde veio o golpe. É MUITO frustrante.
Enfrentar chefes que ficam te atacando incansavelmente à distância, enquanto se teleportam quando você chega perto e invocam uma cambada infinita de inimigos para te atacar corpo-a-corpo, é no mínimo, uma escolha duvidosa de level design. Eu particularmente odiei a maioria dessas boss fights que me colocavam contra um chefe e diversos inimigos, pois como eu já expliquei anteriormente, o jogo não é lá um exemplo de balanceamento. Em compensação ao sofrimento, os bosses principais possuem “memórias” que podem ser oferecidas a um NPC para que você possa adquirir equipamentos e magias daquele boss. Existem magias e armas muito interessantes ali e os sets de armadura são dignos do FASHION SOULS!
Claramente eu tenho meus preferidos nessa brincadeira toda, em sua maioria eu prefiro não comentar pra evitar estragar surpresas, mas posso citar bosses mais iniciais que possuem boss fights que adorei, como o The Lightreaper ou a Harrower Dervla, the Pledged Knight, que possuem mais de uma fase e movesets lindíssimos! Mas queria deixar citado aqui o quanto adorei o penúltimo boss e o boss final de Lords of the Fallen, queria muito poder dar mais detalhes aqui, mas conceitualmente falando, eles são incríveis e respeito demais a escolha de design que a equipe de desenvolvedores colocou neles!
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Coop IA, Multiplayer e PVP
Em LotF você pode ir até um vestígio e chamar um amigo ou alguém aleatório para te acompanhar na área e até no boss. Os menus são de fácil acesso, porém minha experiência com eles foram poucas, já possuo o costume de evitar coop durante minha primeira run em um soulslike, então evitei e utilizei poucas vezes apenas para testar como é. Joguei 100% do tempo com o Online ativado, mas não recebi uma única invasão, tentei fazer uma invasão e o jogo simplesmente não encontrou outros players, o que é estranho e aparenta ser um bug, pois em caso de COOP eu não tive problemas em encontrar jogadores. A experiência COOP com outro jogador é padrão, os boss aparentam receber algum buff e você junto com seu companheiro ficam dividindo a atenção e o dano dele. Aqui você pode até reviver seu aliado caído, uma decisão curiosa de design. Notei também que caso vocês falhem em derrotar o chefe, mesmo que seu aliado morra antes que você, ele se mantém no jogo e renasce com você no último vestígio visitado, o que agiliza bastante continuar as tentativas. Quanto ao COOP com IA, são personagens que você conhece ao longo da jornada, que você pode invocá-los antes de alguns chefes. No geral eu achei bem ok o comportamento da IA, senti que muitas vezes ela não se importa em levar dano e acaba morrendo rápido demais. Mas no geral ela se vira bem, utiliza diferentes magias, armas e estratégias que ajudam o jogador que está precisando de uma mãozinha em algum boss. O interessante dos personagens IA, é que claramente possuem classes e estilos de luta, então fica fácil chamar algum que complemente o seu personagem.
No último patch são citados correções e ajustes no online do jogo, como disse anteriormente, tive problemas pra encontrar partidas PVP, assim como não recebi invasões mesmo estando o tempo todo online. Talvez seja algum problema técnico que tenha sido ou será resolvido no Xbox.
Áudio e trilha sonora
Aqui eu praticamente só tenho elogios a equipe de áudio, o jogo em sua maior parte do tempo não possui trilha sonora, mantendo apenas um som ambiente que encaixa e complementa com perfeição cada área. O som espacial aqui é fantástico, sendo incrível notar um inimigo caminhando por perto, ou rosnando em sua direção e saber exatamente onde ele está, ou simplesmente ouvir barulho de fogo estalando ou gotas caindo e ecoando em um túnel. Quanto ao som espacial, minha única crítica é que em alguns momentos me vi perseguindo passos e chegando ao exato local onde eles estavam e não havia inimigo algum ali, nem Axiom nem no Umbral, talvez um bug, não sei, mas foram algumas vezes consideráveis. Entrar no Umbral é um engarrafamento sonoro, pois diferente da quietude e sons ambientes de Axiom, lá as áreas são tomadas por constantes ruídos sinistros, que vão de gritos e grunhidos até choro de bebê.
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Já em momentos chave, como boss fights e áreas especificas, a trilha sonora encanta! Alguns temas como o da “Ponte Descanso Celeste”, da boss Pieta e até o tema principal tocado no menu principal, são meus preferidos, inclusive passei todo o processo de escrita dessa análise ouvindo a Soundtrack completa. São músicas compostas majoritariamente por orquestra instrumental e vocais que acompanham e completam a ambientação e o ritmo das batalhas.
Mas então… valeu a pena a jornada?
Lords of the Fallen me trouxe um constante misto de sentimentos durante a jogatina. Foram 60h que pareciam não acabar, e boa parte dessa sensação negativa vieram de frustrações relacionadas a performance e balanceamento, e muito disso foi ajustado e corrigido no último patch. Quando relevo os problemas técnicos que tive, eu enxergo um bom jogo, com level design apaixonante, ambientação incrível e um bom desafio, deixando o saldo positivo. Antes dos últimos updates, talvez eu recomendaria o game com um pouco mais de ressalva e receio, mas joguei cerca de 8h no patch atual e sinto que o jogo melhorou muito, principalmente em performance. Como já expliquei anteriormente, o balanceamento e a falta de polimento no combate, possuem seus momentos frustrantes, mas que o todo do game ainda consegue se sobressair e com um pouco de adaptação é possível superar. Espero que mais correções de balanceamento ocorram, e a equipe parece empenhada nisso. Pois estou apaixonado pelo level design de Lords of the Fallen e quero um dia poder indicar essa experiência sem nenhuma ressalva, a qualquer amante de soulslike. Atualmente tenha em mente que você encontrará um jogo fantástico, mas que em alguns momentos se ofusca em seus próprios tropeços.
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*Até o momento de escrita dessa análise eu não iniciei um NG+, mas por motivos de registro, devo deixar aqui a informação de que o modo existe. Vale lembrar que após o último update, ao derrotar o último chefe, o jogador pode escolher ir para o próximo NG+ e enfrentar maiores desafios, ou reiniciar o mesmo NG mantendo a dificuldade atual, uma ótima pedida para caçadores de conquistas. Mas cá entre nós, o 100% nesse jogo dói só de imaginar.*
Lords of the Fallen
Descrição
Action RPG em terceira pessoa, do gênero atualmente conhecido como Soulslike, assim como o seu antecessor de mesmo nome em 2014. O jogo traz a temática medieval em um Dark Fantasy espetacular, se passando mil anos após os acontecimentos do primeiro jogo.Positivo
- Level design fantástico
- Trilha sonora instigante
- Som espacial incrível
- Bela ambientação e boa direção de arte
- Se arrisca em mudanças/adição de mecânicas que valem a pena conferir
- Um desafio recompensador na maior parte do tempo
Negativo
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- Apesar de melhorias significativas, a performance ainda precisa melhorar
- Densidade de inimigos
- Peca em alguns pontos em relação ao balanceamento do combate
- Falta de polimento em animações